Immer mehr Computerspieler versinken in virtuellen Welten von Online-Rollenspielen und verlieren alles. Viele Spieler verheimlichen ihre Sucht, gestehen sich diese erst gar nicht ein oder sind sich dieser nicht einmal bewusst.
Im Jahr 2005 starb in Korea ein 28-Jähriger an Herzversagen, nachdem er 50 Stunden ohne Pause in einem Online-Rollenspiel verbracht hatte, ein weiterer Koreaner starb nach 10 Tagen ohne Pause und auf ähnliche Weise starben in China zwei Jugendliche. In Südkorea und China ist es offensichtlich ein Problem geworden. In Deutschland gab es noch keinen Todesfall, jedoch gibt es auch hier einige zerstörte Existenzen. Die Sucht nach Online-Rollenspielen betrifft zwar nur eine Minderheit, aber deswegen sollte man nicht die Augen vor diesem Phänomen verschließen. Verteufeln sollte man Online-Rollenspiele trotzdem nicht.
Was ist ein Online-Rollenspiel?
Ein Online-Rollenspiel bzw. MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Play Game) simuliert eine virtuelle Welt, in der sich viele Spieler gleichzeitig aufhalten können. In dieser übernimmt der einzelne Spieler im Spiel die Kontrolle über einen von ihm generierten Charakter.
Die virtuelle Welt lehnt sich bei der Gestaltung an Fantasy- manche auch an der Science-Fiction-Literatur an – nur einige wenige orientieren sich an der realen Welt. Zu Beginn des Spieles muss man sich entscheiden, welche Rasse man spielen will und welche Klasse. Mit der Rasse legt man fest, ob der Charakter zum Beispiel ein Zwerg oder ein Mensch sein soll, die Klasse legt fest welche bestimmten Fähigkeiten dieser hat. Kämpfer, Magier und Priester sind Klassen, die man fast bei jedem Online-Rollenspiel antrifft, wenn auch manchmal mit einer anderen Bezeichnung. Hat man seinen Charakter generiert, kann man die Spielwelt betreten. Die Spielwelt betritt man mit dem Level 1. Den Level kann man erhöhen, wenn man Erfahrungspunkte durch das Töten von Monstern oder das Lösen von Quests (Aufgaben) bekommt. Mit dem ersten Level ist es lediglich möglich, Monster zu töten, die diesen Level nicht allzu sehr überragen, man ist deswegen bei der Erkundung der Welt sehr eingeschränkt. Aus diesem Grunde ist die Steigerung des Levels wichtig, wenn man die ganze Spielwelt erkunden will. Es gibt einen Maximallevel, der nicht überschritten werden kann, aber selbst dieser wird durch Addons (Spielerweiterungen) meist erhöht. Will der Spieler den Maximallevel erreichen, ist dies nicht in ein paar Stunden getan, sondern es sind meist Wochen, wenn nicht Monate an reiner Spielzeit nötig. Es handelt sich somit um einige hundert Stunden, die dafür nötig sind - ein sehr langer Weg.
Ein Charakter wird mit jedem Levelanstieg besser, seine Attribute und Fähigkeiten nehmen zu. Er kann nicht nur stärkere Monster bekämpfen, sondern er kann auch bessere Ausrüstungsgegenstände tragen. Diese machen den Charakter wiederum mächtiger, er kann sich gegen Monster besser behaupten und wenn der Kampf gegen andere Spieler möglich ist auch gegen diese.
Ausrüstungsgegenstände kann der Spieler erlangen, in dem er sie entweder als Belohnung für Quests bekommt oder durch das Töten von Monstern, die unterschiedliche Gegenstände hinterlassen können, aber dies nur mit einer gewissen und oft niedrigen Wahrscheinlichkeit. Gute und seltene Rüstungsgegenstände finden sich zudem oft in Bereichen, die nur mit anderen Spielern absolvierbar sind, da die Gegner hier zu stark für einen einzelnen Spieler sind.
Virtuelles Geld ist ein weiterer wichtiger Punkt, Gegenstände die Monster hinterlassen, können einerseits bei NPC’s (Nicht-Spieler-Charakter) verkauft werden, andererseits aber auch an Mitspieler. Das Anhäufen von virtuellem Reichtum ist ein weiteres Ziel im Spiel, da Kosten im Spiel aufkommen, wie z.B. Reisekosten und Reparaturkosten, zudem baut sich innerhalb des Spiels eine eigene Ökonomie zwischen den Spielern auf.
Ist der Maximallevel erreicht, bietet fast jedes Online-Rollenspiel unterschiedlichste Beschäftigungen an. „World of Warcraft“ bietet PvP (Player versus Player), Highlevel-Instanzen sowie die Möglichkeit einen neuen Charakter mit anderen Fähigkeiten zu beginnen. Weiterhin ist die Verbesserung der Ausrüstung auch mit dem höchsten Level sehr zeitaufwendig. So braucht man, je nach Erfahrung der Spieler, etwa 8 Stunden für die komplette Instanz „Der geschmolzene Kern“, die mit 40 Spielern betreten werden sollte. Hier gibt es besonders mächtige Ausrüstungsgegenstände. Auch PVP-Schlachten können bei "World of Warcraft" viel Zeit beanspruchen. Will ein Spieler zu den besten PVP Spielern eines Servers gehören, muss er mindestens 5 Stunden täglich alleine für diese Tätigkeit im Spiel opfern.
Die Geschichte der Online-Rollenspiele
Basierend auf dem Spielprinzip von „pen&paper“ Rollenspielen entstanden die ersten Online-Rollenspiele. Sie waren rein textbasierend, wurden MUD (Multi User Dungeon) genannt und tauchten Ende der 1970er Jahre auf. Das erste grafische Online-Rollenspiel erschien auf dem C64, es hieß „Habitat“. Die Spiele waren bisher auf wenige Spieler beschränkt, erst als 1996 „Meridian 59“ veröffentlicht wurde, konnten erstmals bis zu 160 Spieler zusammen auf einem Server spielen. 1997 erschien „Ultima Online“. Mit Ultima Online und „Everquest“(1999) wurden das Fundament für alle folgenden Online-Rollenspiele gelegt. In „Ultima Online“ konnten erstmals 140'000 Spieler gleichzeitig spielen. Nach dieser Anfangsphase begann ein Konkurrenzkampf, da immer mehr Online-Rollenspiele veröffentlicht wurden. Unterstützt wurde die Verbreitung von Onlinespielen durch die steigende Zahl von Internetanschlüssen sowie durch kostengünstige Flatrates. Den breiten Massenmarkt in Europa hat jedoch erst „World of Warcraft“ erobert, als dieses Anfang 2005 erschien. Es wird heute weltweit etwa von 5 Millionen Spielern gespielt. Kein Online-Rollenspiel zuvor hatte jemals vergleichbar viele Abonnenten, allein „Lineage 1“ und „Lineage 2“, welche im asiatischen Raum sehr populär sind, können zusammengerechnet mit „World of Warcraft“ konkurrieren.
|
Welche Online-Rollenspiele gibt es?
|
|
Eine Auswahl von Online-Rollenspielen, die in Deutschland recht populär sind:
City of Heroes / City of Villains
Online-Rollenspiel das von „Superhelden“ bzw. „Superschurken“ bevölkert wird.
Dark Age of Camelot
Dark Age of Camelot ist in der mythologischen Vergangenheit Europas angesiedelt und verbindet die Legenden um König Artus mit der nordischen Mythologie und der irisch-keltischen Sagenwelt.
Everquest 2
Viele Fantasy-Elemente: Drachen, Elfen, Zwerge, Feen. Die Handwerksberufe, die neben dem Abenteuerberuf erlernt werden können, sind in diesem Spiel äußerst komplex. Im Gegensatz zu Everquest 1 ist es jedoch einfacher geworden. Das Spiel bietet eine sehr große Anzahl an Quests.
Guild Wars
Eine Ausnahme unter den Online-Rollenspielen, weder werden hier monatliche Gebühren verlangt, noch ist man gezwungen, sich dem höchsten Level entgegenzukämpfen – hier kann man, wenn man will, sofort mit diesem anfangen.
Neocron 2
Neocron 2 ist eine Mixtur aus 3D-Shooter und Rollenspiel.
Ragnarok Online
Es ist ein Spiel mit farbenfroher Mangagrafik, “knuddeligen” Monstern und einer Mixtur aus 2D und 3D Grafik, wobei der Schwerpunkt auf 2D liegt. Die Grafik ist damit sehr veraltet, dennoch hat es in Südkorea einen sehr großen Zulauf, aber auch in Europa ist es bei den Spielern, vor allem auch jüngeren Spielern, beliebt.
Star Wars Galaxies
SWG spielt im Universum der Star Wars Filme.
World of Warcraft
Der Klassen-Primus. Kein anderes Online-Rollenspiel hat im europäischen Raum mehr Spieler. Die Grafik ist nicht auf dem neusten Stand, jedoch läuft das Spiel deswegen aber auch auf älteren Rechnern noch flüssig. Blizzard hat mit World of Warcraft einige Barrikaden überwunden, die Online-Rollenspiele früher von dem europäischen Massenmarkt fern gehalten haben. Das Spiel ist sehr einsteigerfreundlich und wurde in Computermagazinen mit Höchstwertungen belohnt, die zuvor noch kein Online-Rollenspiel erreicht hat.
|
Worin bestehen die Gefahren?
Online-Rollenspiele können eine große Faszination bewirken und den Spieler schnell in die virtuelle Welt hineinziehen. Es bleibt für viele dennoch einfach nur eine faszinierende Freizeitbeschäftigung. Ein großer Teil der Spieler findet also einen vernünftigen Umgang mit Online-Rollenspiele, jedoch sollte man sich auch denen zuwenden, die dieses Glück nicht haben. Es ist wichtig über und mit diesen Personen zu diskutieren, auch im Interesse der Online-Rollenspiel-Gemeinschaft, denn irgendwann könnten auch in Deutschland Todesfälle wie in China auftreten, die Presse wird sich diesem Thema dann vermutlich weniger freundlich gesinnt annehmen.
Es ist zu fragen, kann man überhaupt „süchtig“ werden, handelt es sich hier nicht um den Einsatz eines falschen Begriffes. Nein, erstmals bekommt diese Aussage auch durch eine Studie der Berliner Charité Unterstützung:
„Die Ergebnisse liefern deutliche Hinweise darauf, dass es sich bei exzessivem Computerspielen um eine Verhaltenssucht handelt, die nicht nur die Kriterien einer Abhängigkeit erfüllt, sondern auch die gleichen zugrundeliegenden Mechanismen aufweist.“
(http://www.verhaltenssucht.de/Forschungsergebnisse.html)
Dieses Forschungsergebnis liefert zugleich die Antwort, warum Online-Rollenspiele besonders leicht zu einer Abhängigkeit führen können. Im Vergleich zu anderen Offline-Spielen oder auch Online-Spielen ist es hier weit notwendiger viel zu spielen. Talent alleine reicht nicht aus, die Spielzeit, die investiert wird, ist weit wichtiger.
Ein falsches Bild soll hier nicht entstehen, auch andere Offline-Spiele und anderen Online-Spiele können eine Sucht erzeugen. Dieser Artikel widmet sich jedoch speziell der Sucht nach Online-Rollenspielen. Die Gefahr ist hier deutlich größer, wenn auch die Sucht nach anderen Computerspielen nicht zu unterschätzen ist.
Die Sucht ist nicht bei jedem Spieler gleich ausgeprägt und auch nicht jeder, der viel spielt, ist unbedingt süchtig. Die Frage ist nun, wie soll die Sucht definiert werden?
Das Nicht-Spielen-Können empfindet der Spieler als unangenehm, eine innere Unruhe breitet sich aus, der Betroffene hat Angst, etwas in der Spielwelt zu verpassen. Das Spielen ist keine freie Entscheidung mehr, sondern unterliegt einem inneren Zwang. Der Weg in die Sucht hat Prozesscharakter, der Spieler merkt es kaum, wenn er dem Zustand des Kontrollverlust immer ein Stückchen näher rückt. Nicht jeder Betroffene erreicht diesen letzten Punkt, aber jeder der ihm ein Stückchen näher kommt, nähert sich auch ein bisschen dem vollen Ausmaß der folgenden Auswirkungen:
- Der Spieler verliert die Kontrolle über das eigene Spielverhalten.
- Es wird immer mehr Zeit im Spiel verbracht.
- Das Zeitgefühl geht beim Spielen verloren.
- Die Schlafphase wird verkürzt, um länger spielen zu können.
- Alle Gedanken zirkulieren nur noch um das Spiel.
- Entzugserscheinungen treten auf.
- Die wirkliche Welt wird vernachlässigt.
- Soziale Kontakte werden nicht mehr gepflegt.
- Die reale Welt wird immer mehr ignoriert, es kann hier steil bergab gehen.
- Schule, Studium oder Job leiden unter dem Spielverhalten. Der Job kann verloren gehen und das Studium sich dahinziehen.
- Arbeitslose können das Interesse verlieren, sich wieder um einen Job zu bemühen.
Der betroffene Spieler ist sich selten bewusst, dass er an einer Sucht leidet. Es kommt nur wenigen in den Sinn, und selbst diese versuchen es schnell wieder zu verdrängen und nicht wahrhaben zu wollen. Viele Spieler vernachlässigen ihren realen Freundeskreis und verlieren diesen Schritt für Schritt. Oft bemerkt der Freundeskreis zudem auch gar nichts von der Sucht des Spielers, einerseits aus Unkenntnis darüber, dass es sich um eine Sucht handelt, andererseits verbergen viele Spieler auch vor ihren Freunden das eigentliche Ausmaß.
Es ist früh morgens, halb fünf. Leise hört man den Lüfter eines Computers, ein Monitor beleuchtet schwach den Raum, davor sitzt Mike. Die eine Hand umfasst die Maus, die andere liegt auf der Tastatur. Er redet. Gedämpft hört man Stimmen aus seinem Headset. Nur noch ein paar Mobs und sie wären beim Boss, versichert Mike. Neben ihm auf dem Tisch stehen Pizzaschachteln vom Lieferdienst. In manchen kleben noch Reste. „Du bist müde?“, fragt Mike. „Wir haben es gleich geschafft. Ich habe selbst seit 2 Tagen nicht geschlafen, aber glaubt mir, der Boss ist es wert. Er hinterlässt absolute Hammerdrops!“ Mike gähnt, seine Augen tränen. „Ja, meine Freundin ist letzte Woche ausgezogen.“, bestätigt er. „Nein, ich trauere ihr nicht nach. Seit sie weg ist, stört wenigstens niemand mehr beim Zocken.“ Wieder tönen Stimmen aus dem Headset. „Ja, sie hat gedroht, wenn ich nicht aufhöre, ‚World of Warcraft’ zu spielen, würde sie ausziehen. Was hätte ich sagen sollen? Sie weiß, wie wichtig mir das Spiel ist, aber sie musste das Spiel ja für alles verantwortlich machen.“
Diese Geschichte ist zwar frei erfunden, aber sie ist nicht völlig unrealistisch und soll demonstrieren, wie diese Sucht aussehen kann.
Welche Mechanismen ermöglichen die Sucht?
Es sind gewisse Mechanismen eines Online-Rollenspiels, die den einen die Freude am Spielen vergrößern, bei manchen allerdings gleichzeitig die Sucht. Wie schon erwähnt, erfordert ein Online-Rollenspiel schon eine hohe Spielzeit und die Studie der Berliner Charité belegt gerade die Gefahr des exzessiven Spielens.
Der Spielverlauf von Online-Rollenspielen ist verschieden zu anderen Spielen. Offlinespiele sind irgendwann durchgespielt und das Spiel damit zu Ende, wenn es auch teilweise Entwicklungen zu Spielen gibt, die kein wirkliches Ende mehr haben. Andere Onlinespiele geben dem Spieler am Anfang ein starkes Erfolgserlebnis, denn der Spieler kann seine Fähigkeiten durch einen Lerneffekt stark steigern, dieser Zuwachs ebbt allerdings nach einer Weile ab und wächst dann nur noch sehr langsam. Die eigenen Fähigkeiten sind irgendwann ausgeschöpft. Online-Rollenspiele geben jedoch einen ständigen Zuwachs, da der Lernerfolg des Spielers selbst nur einen Teil bildet, der wesentlich wichtigere ist die Entwicklung des Spielcharakters und dieser ist nicht an die Fähigkeiten des Spielers gebunden, sondern an die Zeit, die der Spieler in das Spiel investiert.
Jede Spielstunde, die in das Spiel investiert wird, gibt das positive Gefühl, etwas dauerhaft vollbracht zu haben. Es ist ein kontinuierlicher und stetiger Aufstieg des eigenen Charakters im Spiel. Es gibt fast immer etwas zu tun, etwas was man noch nicht im Spiel erreicht hat. Dies ist einerseits ein positiver Aspekt, andererseits kann es aber auch sehr negative Auswirkungen haben. Es ist natürlich erfreulich für sein monatliches Abonnement, auch eine dauerhafte Gegenleistung zu bekommen. Dies ist auch im Interesse des Herstellers, da dieser seine Kunden an sich binden will. Allerdings kann es leider auch dazu führen, dass ein Spieler, der wirklich alles im Spiel erreichen will, die restliche Welt völlig vergisst und für ihn nur noch das Spiel Bedeutung hat.
In "World of Warcraft" sowie bei seinen Konkurrenten tritt man unweigerlich in Kontakt zu anderen Personen, es ist in diesem Sinne ein sehr soziales Spiel. Wer sich weigert sich mit anderen Spielern zusammenzutun, kann vieles im Spiel nicht erreichen. Dieser positive Aspekt des Sozialen hat aber wiederum eine Kehrseite, denn die Kontakte sind sehr real, oft kommunizieren die Spieler nicht nur per Text, sondern sprechen mittels eines externen Programmes direkt miteinander. Die Verbundenheit zu seinen Mitspielern ist dadurch erhöht und somit auch die Bereitschaft länger zu spielen, als man Zeit hat, weil der Spieler sonst seine Mitspieler im Stich lassen würde. Dies ist eine sehr soziale Komponente, die aber dazu beiträgt, dass sich Verpflichtungen im Spiel anhäufen können und weit über das hinausgehen, was der Einzelne eigentlich an Spielzeit aufwenden kann. Es bilden sich zudem Freundeskreise im Spiel mit denen man zusammen dem maximalen Level entgegen strebt, zusammen spielen lässt sich jedoch nur, wenn man mit gleicher Häufigkeit spielt. Die Angst kann entstehen seine Mitspieler zu verlieren, weil man mit dem eigenen Level des Charakters nicht nachkommt. Wenn unter unglücklichen Umständen jeden diese Furcht packt, spielt am Ende jeder mehr als er eigentlich geplant hatte.
Es gibt viele unterschiedliche Ausrüstungsgegenstände in diesen Spielen und manche davon sind zudem sehr selten. Im Spiel Monster zu bekämpfen hat nicht nur den Sinn Erfahrungspunkte zu sammeln, sondern es besteht auch die Hoffnung, dass dieses einen Gegenstand, vielleicht sogar einen sehr wertvollen, hinterlassen könnte. Es ist ein kleines Glücksspiel, das mit jedem getöteten Gegner erneut beginnt. Dieses Element trägt zum Spielspaß bei, aber auch hier findet sich eine Schattenseite, es kann der Zwang entstehen, immer bessere Gegenstände finden zu wollen. Die Sucht nach Glücksspielautomaten funktioniert nicht anders.
Ein Spieler kann innerhalb der Spielergemeinde Beachtung, Ruhm und Ansehen erreichen und er kann zu virtuellem Reichtum gelangen. Wie im wirklichen Leben so gibt es auch in Online-Rollenspielen Statussymbole. Im Spiel kann ein Spieler mit seiner zeitintensiv und hart erworbenen Ausrüstung seinen Status in der Spielergemeinschaft zum Ausdruck bringen. Ebenso durch besonders teure Reittiere und andere für das Spiel selbst nicht dringend erforderlichen Gegenstände und Besitztümer. Je nach Online-Rollenspiel kann dies Unterschiedliches sein. Das Erreichen des Maximallevels kann ebenfalls ein Statussymbol sein. In „World of Warcraft“ ist dies allerdings (!) zu einfach. Ein weiteres Statussymbol ist, soweit in einem Spiel vorhanden, der erreichte Rang im Kampf gegen andere Spieler (PvP-Rang). Es gibt, wie dargestellt, vielfältige Möglichkeiten in einem Spiel Bewunderung und wohl auch manchmal Neid bei anderen Spielern auszulösen. Die Gefahr besteht darin, dass ein Spieler versucht mangelnde Erfolge und Anerkennung im wirklichen Leben, mit den Möglichkeiten in einer virtuellen Welt zu kompensieren.
Es sind folglich mehrere Elemente, die zu einem ungesunden Spielverhalten führen können: das Streben im Spiel immer besser zu werden, die Verpflichtungen, die man in der virtuellen Welt übernimmt, die Angst davor Mitspieler zu verlieren, weil sie schneller leveln, das Glücksspiel mit von Monstern hinterlassenen Gegenständen und die Möglichkeit im Spiel eine wichtige, geschätzte Person zu sein, was man im realen Leben vielleicht nicht erfahren konnte. Der Weg zu dem Maximallevel gibt dem Spieler die Rechtfertigung, er will diesen erreichen und redet sich selbst ein, danach würde alles anders werden. Hinzu kommt, dass die Spielwelt in ihrer Gesamtheit ein kompletter Ersatz sein kann für das reale Leben. Wer zudem bewusst "Powergaming" betreibt und Mitglied einer Gilde ist, die das auch als primäres Ziel hat, sieht sich den Forderungen seiner Gilde ausgesetzt, ein weniger an Spielen kann bedeuten, aus der Gilde ausgeschlossen zu werden.
Was kann man tun?
Welche Möglichkeiten gibt es, wenn man selbst, der Partner, Freunde oder die eigenen Kinder betroffen sind? Dies ist eine schwierige Frage, denn Beachtung hat diese neue Form der Sucht des Internetzeitalters noch nicht gefunden. Ein erster Schritt und vielleicht auch einer der schwierigsten ist, dass der Süchtige sich die Sucht eingesteht. Er muss sich mit der Tatsache konfrontieren, dass es sich um keine „Macke“, sondern ein reales Problem handelt. Als Außenstehender hilft es zu verstehen, wie ein Online-Rollenspiel funktioniert und was es so unwiderstehlich zu machen scheint, wenn man versuchen will dem Betroffenen zu helfen.
Der Grund warum ein Süchtiger nicht mehr von einem Spiel loskommt, kann dabei sehr verschiedene Ursachen haben. Manche sind im realen Leben sehr einsam, haben niemand, dem sie sich wirklich anvertrauen können oder denken dies zumindest und fühlen sich innerhalb des Spieles in eine feste Gemeinschaft eingeschlossen, die ihnen Sicherheit und Rückhalt bietet. Andere wiederum flüchten vor Problemen in ihrem wirklichen Leben. Manche verfallen dagegen dem Spiel einfach, weil es Ihnen zu Beginn sehr viel Spaß gemacht hat und sind danach so in das Spiel integriert, dass sie kaum einen Weg herausfinden. Jeder Mensch ist verschieden und so verschieden sind auch die Gründe, warum jemand süchtig geworden ist. Ob man selbst oder jemand anders betroffen ist, in beiden Fällen ist es wichtig nach dem „Warum?“ zu fragen. Dieses „Warum?“ kann Möglichkeiten bieten, Alternativen zum Spielen zu finden.
Ist das eigene Spielverhalten noch nicht völlig aus dem Ruder, reicht es in den meisten Fällen, dass der Spieler seine angehende Sucht einsieht und daran Interesse hat über die Zeit, die er im Spiel verbringt, wieder Kontrolle zu bekommen. Der Weg dorthin ist trotzdem nicht immer leicht. Weitere Informationen über ein vernünftiges Spielverhalten finden sich im Abschnitt: „Ein gesundes Spielverhalten bewahren!“. Dennoch, ein Süchtiger dessen Kontrollverlust sein ganzes Leben ruiniert hat und nur noch auf Trümmern steht, kann und sollte sich diesen Luxus nicht mehr gönnen. Auch jeder, der denkt, dass er das Wenig-Spielen vermutlich nicht durchhält, sollte sich vielleicht völlig von Online-Rollenspielen distanzieren. Auf keinen Fall sollte der Betroffene die eigene Sucht für sich behalten und niemand in dieses Problem einweihen.
Eltern sehen sich dieser Gefahr oft hilflos ausgeliefert, da sie nicht immer über ausreichend PC-Kenntnisse verfügen und ihre Kinder darin oft weit größere Experten sind. Den Kindern den Zugang zu einem PC zu verbieten, ist kein Weg. Nicht nur haben Studien belegt, dass vorhandene PC-Erfahrung die schulischen Leistungen verbessern, sondern der PC und das Internet sind Bestandteile unseres heutigen Lebens und unserer Kultur. Es gilt als Ziel einen vernünftigen Umgang mit diesen Technologien zu finden und hierbei sollten Eltern unterstützend mitwirken. Selbst wenn Eltern nicht über die gleiche PC-Erfahrung verfügen wie ihre Kinder, sollten sie sich davon nicht abschrecken lassen, sondern vielmehr mit ihren Kindern über Computerspiele und das Internet reden, anstatt es auszusparen, weil keinerlei Kenntnisse darüber vorhanden sind. Eltern sollten sich dafür interessieren, was ihre Kinder spielen und wie lange.
Bei "World of Warcraft" haben Eltern auch die Möglichkeit die Spielzeit festzulegen. Es besteht mit dieser "parental control" die Möglichkeit die Spielzeit genau zu definieren, außerhalb dieser Zeiten ist das einloggen, dann nicht mehr möglich. Jedoch benötigen hierfür die Eltern zumindest geringe PC-Kenntnisse
Wenn ein Spiel keine Begrenzung der Zeit erlaubt, gibt es auch verschiedene Kindersicherungsprogramme, die es Eltern ermöglicht, die verbrachte Zeit am Computer zu beschränken. Einen Filter für Webinhalte bieten die meisten Programme zusätzlich. Bedenken sollte man, dass eine Diskussion über ein Zuviel an Computerspielen jedoch weit sinnvoller sein kann. Zudem lässt sich jedes dieser Sicherungssystem mit mehr oder weniger Aufwand umgehen. Sieht ein Kind jedoch selbst sein Problem ein und ist bereit sich selbst zu beschränken, dann ist gegen den Einsatz dieser Programme nichts einzuwenden. Falsches Vertrauen in diese Programme ist jedoch gefährlich, denn auch nach einer Installation ist die Sucht nicht beseitigt. Es ist anzuraten, aufmerksam zu bleiben und den vielleicht vorhandenen Ursachen für die Sucht auf den Grund zu gehen. Interessant könnten diese Programme auch für Spieler sein, die ihr Spielverhalten freiwillig senken wollen, in diesem Fall ist jedoch eine weitere Person nötig, die die Beschränkungsrechte verwahrt.
In China wurde auch von staatlicher Seite versucht mit gesetzlichen Schritte gegen die Sucht nach Online-Rollenspielen vorzugehen. Nicht jede Maßnahme, die ergriffen wurde, war aber sinnvoll. So war es nicht angemessen Internetcafés, die in China oft für Online-Rollenspiele genutzt werden, einfach zu schließen. Weiter hat China versucht, die Spielepublisher dazu zu verpflichten, eine Art Zeitlimit einzubauen. Mit diesem verliert der Spielcharakter nach 3 Stunden massiv an Fähigkeiten, dadurch soll der Spieler beim Überschreiten dieser Grenze das Interesse am Weiterspielen verlieren.
Ein gesundes Spielverhalten bewahren!
Online-Rollenspiele haben nicht nur schlechte Seiten. Werden die Spiele in einem gesunden Maß gespielt, bieten sie die Möglichkeit in eine andere Welt einzutauchen. Hier haben Fantasy- und Science-Fiction-Liebhaber die Möglichkeit nicht nur von einer imaginären Welt zu lesen oder eine visuelle Darstellung in einem Film passiv zu erleben, sondern selbst mit vielen anderen Menschen aktiv Teil von dieser Welt zu sein. Kontakte können geknüpft werden, und diese können auch in das wirkliche Leben hinüberreichen. Manche Spieler haben auch hier ihren Lebenspartner gefunden. Es muss nicht zwangsweise dazu führen, dass der Spieler nur noch Freunde hat, die er noch nie in Wirklichkeit gesehen hat. Wenn sich ein Spieler damit abfinden kann, nicht der beste auf dem ganzen Server zu sein und nicht mit Zwang versucht, dies zu werden, dann kann er viel Spaß haben, ohne sich dabei aus der wirklichen Welt zu verabschieden.
Doch ein paar Punkte sollte man beachten, wenn man selbst ein Online-Rollenspiel beginnt oder ein normales Spielverhalten erreichen will. Im Spiel sollte man sich keine „Powergamer“ als Spielkumpane aussuchen, mit denen man nicht mithalten kann, ohne selbst das eigene Privatleben aufgeben zu müssen. Es gibt genügend Spieler, denen ihr Privatleben weiterhin wichtiger ist als das Spiel. Einer „Gilde“ (ein Zusammenschluss von Spielern) sollte man nicht beitreten, wenn diese stundenlanges Spielen als Voraussetzung hat. Lassen Sie sich auch nicht von Mitspielern dazu überreden, länger zu spielen, als Sie eigentlich wollen. Verweisen Sie darauf, dass ihr „real life“ Vorrang hat. Wenn Sie nur kurz spielen wollen, stellen Sie sich nicht den größten Herausforderungen, die dann doch länger dauern. Auch sollte man bewusst darauf achten, wie lange man spielt. Feste Spielzeiten zu setzen und diese vor allem auch einzuhalten, kann eine weitere Hilfe zur Kontrolle des eigenen Spielverhaltens sein. Als Spieler sollte man sich auch danach richten, wie viel Zeit man eigentlich zur Verfügung hat - auch wenige Stunden können schon zu viel sein.
An dieser Stelle muss auch auf "Powergaming" eingegangen werden, auf Spieler und Gilden, die es als primäres Ziel sehen, die Besten zu sein. Hier muss ich leider in die Details gehen, bevor ich überhaupt den Aspekt eines vernünftigen Spielverhaltens diskutieren kann. In Echtzeitstrategiespielen und 3D-Shootern würde es unter den Begriff "Pro-Gaming" und "E-Sports" fallen. Bei Wettbewerben können hier Spieler teilweise hohe Preisgelder gewinnen. Etwas vergleichbares gibt es bei Online-Rollenspielen, auf jedenfalls zur Zeit, noch nicht. Der Beste in einem MMORPG zu sein, ist demnach zweckfrei. Trotzdem gibt es viele Spieler, die nur dann einen Sinn in diesem Spielgenre sehen, wenn diese auch selbst zu den Erfolgreichsten gehören. Konfrontiert mit dem Ansatz nur eine Stunde täglich zu spielen, würden diese Spieler lieber verzichten. Bei dieser Spielweise ist der Spielspaß nicht immer das primäre Ziel, wichtiger ist es erfolgreich zu sein. Für Außenstehende mag sich hier die Frage auftun, warum dann überhaupt spielen? Es handelt sich um eine Professionalisierung des Spielens, nur im Gegensatz zu anderen Spielgenres, ohne die Möglichkeit eines Einkommens, wenn man von dem Gold- und Item- Verkauf über Online-Auktionshäuser einmal absieht. Für Außenstehende soll dies mit einem Beispiel erläutert werden: In dem Spiel könnte es eine wichtige Quest geben, diese könnte 500 hinterlassene Gegenstände eines Monsters verlangen, die Wahrscheinlichkeit für das Hinterlassen wäre sehr gering. Viele Stunden der genau gleichen Tätigkeit wären nötig, um diese Quest zu beenden. Spaß macht das nach einigen Stunden keinen mehr, aber wer als "Powergamer" zu den besten gehören will, richtet sich nicht danach, was besonders viel Spaß macht, sondern danach wie man im Spiel am schnellsten am erfolgreichsten wird.
Ich habe hier sehr lange ausgeholt, jedoch ist es nötig gewesen, um diese Spielform darzustellen. Einem "Powergamer" anzuraten, nur noch eine Stunde täglich zu spielen, stößt noch auf weit mehr Unverständnis als bei Spielern, die sich primär am Spielspaß erfreuen. Das "Powergamen" beansprucht entsprechend viel Zeit. Das Ziel viel zu spielen, wird, im Gegensatz zu der sich langsam anbahnenden Sucht, hier oft von Anfang an gesteckt. Es ist nicht erst das Ergebnis einer Sucht, kann sich aber durchaus mit einer solchen zusätzlich verbinden. Jeder sollte bedenken, ob er sich das leisten kann, er genügend Zeit hat, ohne alles andere dafür zu opfern und man sollte sich vor Augen halten, was letztlich der Gewinn ist: Vielleicht Anerkennung auf dem eigenen Server, aber sonst: nichts. Trotz dieser extremen Spielweise sind nicht alle Powergamer süchtig oder zerstören ihr wirkliches Leben. Die Gefahr, die von dieser extremen Spielweise ausgeht, ist dennoch nicht abstreitbar. Nur wer in seinem wirklichen Leben den gleichen Ehrgeiz besitzt und dieses nicht vernachlässigt, kann es sich überhaupt leisten. Es ist in meinen Augen im Ganzen gesehen ein schwieriger und gefährlicher Balanceakt, vor allem für junge Spieler, deren Zukunftsmöglichkeiten noch offen sind.
Wie kam es überhaupt zu den Todesfällen in China, mag man sich fragen. Erschöpfung und Herzinfarkt werden bei den spärlichen Informationen, die es darüber gibt, genannt. Wenn auch aus den Presseinformationen genaueres über die Todesursache nicht zu entnehmen ist, bleibt doch die Möglichkeit, die wahrscheinlichste Ursache darzustellen. Langes Sitzen ist für den Körper eine sehr belastende Tätigkeit, neben Nacken- und Rückenschmerzen, kann es auch zu einer Thrombose führen. Der Spieler verharrt bewegungslos im Sitzen, das Blut wird nicht mehr wie sonst beim Gehen durch die Wadenmuskulatur in Richtung Herz transportiert. Es versackt in den Beinvenen. Ein Blutgerinnsel, ein so genannter Thrombus, kann sich bilden. Dieses Blutgerinsel kann durch das Gefäßsystem wandern und dort an einer Engstelle die Durchblutung verhindern, dadurch kann es zu einer Lungenembolie, einem Herzinfarkt oder einem Schlaganfall kommen. Als Spieler kann man dies vermeiden, wenn man regelmäßig Bewegungspausen einlegt und auch für eine ausreichende Flüssigkeitszufuhr sorgt (kein Alkohol). Neben dem Spielen sollte man auch im realen Leben Sport treiben, dies senkt das Risiko einer Thrombose zusätzlich.
|